Cartuchos de células, impresoras de órganos La biorreprografía en 3D se presenta como una opción de futuro de la medicina regenerativa Existen algunas experiencias a pequeña escala aunque falta salvar obstáculos, como la vascularización del tejido

Un paciente se dispone a someterse a un trasplante de corazón. Mientras se le intuba, se le monitoriza y el anestesista se prepara para sedar al enfermo, en un rincón del quirófano, la bioimpresora 3D fabrica el órgano de remplazo que sustituirá al infartado. El zumbido de los cabezales del aparato en movimiento, cargado con cartuchos de cardiomiocitos y de otros tipos celulares, indica que el nuevo corazón aún no está listo. En unos minutos podrá comenzar la operación.

Esta imagen forma parte del género de la ciencia ficción. Y, si algún lejano día deja de serlo, los expertos creen que habrá que esperar no menos de tres décadas. “Yo lo situaría en la frontera de los próximos 30 años”, afirma José Becerra, del Centro de Investigación Biomédica en Red en Bioingeniería, Biomateriales y Nanomedicina. Pero, aunque sea a largo plazo, hay motivos para imaginar que la escena del quirófano o una similar acabe siendo realidad por razones que van más allá de la simple fe en el desarrollo científico. “Lo mágico de todo esto es que se vislumbra [como una posibilidad de futuro] gracias al desarrollo que están teniendo las impresoras 3D y la informática, unido a la aparición de nuevos materiales y los avances en el conocimiento biológico”, comenta este catedrático e investigador del Laboratorio de Bioingeniería y Regeneración Tisular de la Universidad de Málaga.

El previsible impacto de la impresión 3D en la medicina es uno de los principales factores que invita a pensar que será posible crear órganos y tejidos a medida, compatibles con el receptor a partir de células obtenidas del propio paciente. Una prueba de ello son los equipos capaces de fabricar tejido hepático vivo, que ya son una realidad, como muestra el catálogo de la empresa estadounidense Organovo, una de las líderes del sector. Pero esto sería empezar por el final en el campo de las aplicaciones médicas de las impresoras 3D.

Bioexperiencias en tres dimensiones

Células madre. En febrero de este año, Investigadores de la Universidad de Heriot-Watt de Edimburgo anunciaron el uso de células madre embrionarias humanas por vez primera en una impresión 3D. Comprobaron que mantenían sus características de pluripotencia (de transformarse en cualquier tipo celular proliferar).

Oreja artificial. El punto de partida de este trabajo —presentado a principios de año— fue la elaboración de un molde con forma de pabellón auditivo elaborado con una impresora 3D relleno de gel de colágeno. En él, científicos de la Universidad de Cornell introdujeron células de cartílago de vaca que colonizaron el colágeno hasta sustituirlo y tomar la forma de la oreja qu se suturó en el lomo de una rata de laboratorio donde acabó de crecer.

Tráquea. Un niño fue intervenido para aplicarle un segmento de tráquea artificial construido con una impresora 3D para curarle la insuficiencia respiratoria que sufría. La pieza se elaboró con un material biológico que el cuerpo absorbe en tres años (policaprolactona).

Tejido hepático. Organovo fue la primera empresa en comercializar una bioimpresora 3D capaz de reproducir tejidos humanos. La Organovo NovoGen Bioprinting se ha usado para generar tejido hepático con distintos tipos celulares (hepatocitos, células estrelladas y endoteliales). Su utilidad primordial, de momento, consiste en ensayar sobre estos minihígados cómo responden a la administración de medicamentos, a patógenos o enfermedades.

El empleo de esta tecnología, en sus usos más sencillos, ya comienza a ofrecer resultados clínicos, aunque básicamente en el terreno experimental.

El inicio del uso de estas tecnología en la medicina se sitúa en el desarrollo de prótesis sólidas (de titanio, materiales cerámicos o plásticos) destinadas fundamentalmente a sustituir la parte sólida de los huesos en pacientes que han perdido masa ósea fruto de una enfermedad o un accidente. En este campo es donde se introdujeron las primeras aplicaciones de las impresoras 3D en la medicina. El motivo fundamental era aprovechar una gran virtud que permite esta tecnología: poder diseñar piezas a la medida del paciente al que iban destinadas, lo que representa una importante ventaja respecto a los procesos industriales convencionales que, a pesar de poder fabricar distintos tamaños y grosores en serie, difícilmente podrían ajustarse al detalle a las condiciones del enfermo como sí permite el modelado ad hocque ofrecen estos sistemas de impresión de última generación.

El reto, sin embargo, está en ir más allá y fabricar piezas que estén vivas. O, al menos, que sean capaces de integrarse en el cuerpo sin ser un agente extraño. Que sean funcionales. Becerra trabaja para conseguir piezas de titanio que se ajusten a estas condiciones. “El titanio es similar a la estructura dura del hueso. Ante un paciente que en un accidente ha perdido parte de la mandíbula, con una impresora 3D se puede diseñar y crear la parte de hueso que falta al milímetro”, relata el investigador de la Universidad de Málaga. Pero es un agente extraño insertado en un medio vivo. Y no son extrañas la aparición de complicaciones. “Un ejemplo sería lo sucedido con el Rey, donde la prótesis de cadera no se ha integrado y se ha producido una infección”, apunta. “Estamos trabajando en mejorar la osteointegración, nos encontramos en una fase experimental”, explica. Becerra señala que su línea de investigación consiste en elaborar piezas de titanio porosas. “Ello facilitaría que se colonizaran por parte de las células del tejido contiguo; siguiendo con el ejemplo de la mandíbula, permitiría que la pieza añadida se insertara de forma funcional, que se extendiera el tejido muscular, que crecieran vasos sanguíneos, que éstos irrigaran la zona y se extendieran por este tejido… el objetivo de la ingeniería tisular es conseguir estructuras funcionales con capacidad biológica de integrarse en el cuerpo del receptor”.

El comienzo de esta tecnología ha sido la reproducción de prótesis sólidas

Tejido hepático impreso ha logrado generar distintas proteínas

Quizás los huesos, por tener un componente mineral capaz de ser simulado por el titanio, materiales cerámicos o plásticos sea uno de los órganos más sencillos de replicar. Aunque hay trabajos en direcciones similares en otros órganos, por ejemplo las orejas. Un equipo de la Universidad de Cornell (Nueva York) anunció en febrero de este año un prototipo de pabellón auditivo artificial partiendo de un diseño elaborado con una impresora 3D. Los investigadores escanearon una oreja y la copiaron con uno de estos equipos, con el que hicieron un molde que rellenaron de colágeno. Este es el soporte que emplearon para ser colonizado por células de cartílago (células condrógenas) obtenidas de vaca. Obviamente, en una potencial aplicación clínica, las células empleadas serían cultivos celulares del propio paciente al que le faltara la oreja. En el laboratorio, con los nutrientes adecuados, las células de cartílago irían sustituyendo paulatinamente al colágeno del molde, hasta ser remplazado completamente y estar lista para que esta nueva oreja pudiera ser suturada al paciente y recubierta de piel. Esta técnica, publicada en la revista Public Library of Science (PLOS) ONE estaría destinada a personas que, ya fuera por defectos congénitos, enfermedad o accidente se hubieran lesionado la oreja. Los investigadores confían en poder comenzar los ensayos en humanos en el año 2016.

La manipulación de células madre en laboratorio ha llegado más lejos

Hay ejemplos del uso de biomateriales que ya han cruzado la frontera de la teoría para aterrizar en la cama de los pacientes. En mayo del año pasado, un grupo de investigadores de la Universidad de Michigan junto a médicos del hospital infantil Akron de la misma localidad estadounidense publicaron en The New England Journal of Medicine un artículo en el que describían cómo habían salvado la vida de un bebé gracias a una pieza de tráquea biocompatible fabricada por una impresora 3D. El pequeño, de dos meses, sufría un problema respiratorio que le provocaba insuficiencia cardiaca. Padecía una enfermedad (traqueobroncomalacia) que se caracteriza por la debilidad de la tráquea y facilita su oclusión, lo que implica que el aire no pueda entrar en los pulmones. Para combatirla, los investigadores diseñaron un pequeño tubo rígido que reproducía el segmento de la tráquea lesionado, que copiaron a partir de una imagen tomográfica de la vía respiratoria del niño. El material empleado en este caso fue la policrapolactona, un polímero que el cuerpo biodegrada en tres años, el tiempo que necesita la tráquea del pequeño para crecer, madurar y mantenerse abierta por sí misma.

Habrá que esperar al menos de 30 años para crear órganos, según un experto

En todos estos casos se han diseñado objetos con material biológico (como el polímero de la tráquea) o capaces de integrarlo (como pretende Becerra). Pero el final del camino está en la aspiración de elaborar con bioimpresoras órganos complejos completos, con la dificultad que supone integrar los distintos tipos de células que los forman, lograr que todas ellas se interrelacionen, que cumplan con sus funciones y que se logre una estructura tridimensional sólida estable capaz de desempeñar la tarea del órgano que va a sustituir. Todo ello usando cartuchos de células vivas obtenidas de cultivos en el laboratorio. El esquema básico de estos equipos sería el de un aparato que emplea dos tipos de cabezales. Uno está encargado de inyectar las células humanas. El otro, de depositar los geles que sirven de matriz o de soporte de las células; y que permite ensamblar capas una encima de otra así como dar forma tridimensional al órgano. Todo ello con la precisión que permite el láser.

Anthony Atala es el director del Wake Forest Institute For Regenerative Medicine de Winston-Salem (Carolina del Norte, EE UU). Es conocido por ser uno de los mayores convencidos de las ventajas que puede reportar en el futuro el desarrollo de órganos mediante impresoras 3D. Atala ha descrito en alguna ocasión que el camino que lleva a la elaboración de riñones o hígados en estos equipos ha de pasar necesariamente por cuatro fases de dificultad creciente. La primera consiste en ser capaces de imprimir células y que se unan formando estructuras laminares, como puede ser la piel. El paso siguiente será lograr formas tubulares en las que se empleen al menos dos tipos celulares distintos. Más adelante, se trataría de conseguir órganos con forma hueca, como por ejemplo el estómago o la vejiga; para finalmente ser capaces de fabricar un riñón, un corazón o un hígado, es decir, estructuras sólidas integradas por distintas modalidades de células y de características complejas (el corazón, por ejemplo, además de tener células capaces de contraerse de forma rítmica, tiene válvulas de un material distinto a los cardiomiocitos)

Existen distintos trabajos que han conseguido alcanzar de forma experimental algunas de estas etapas, aunque sea parcialmente. Investigadores de la escuela de medicina de Hannover han logrado imprimir células de piel. El propio Atala muestra en alguna de sus presentaciones en público un pseudoriñón fabricado por uno de estos equipos. Se trata de una estructura con forma ovalada, de aspecto gelatinoso y rosáceo, unos prototipos que están lejos aún de ser funcionales y de tener uso clínico, pero muy efectistas. Aunque probablemente los desarrollos más complejos obtenidos, y, desde luego, comercializados, son los realizados por la empresa Organovo. Como muestran en su página web, esta firma estadounidense ha desarrollado impresoras 3D capaces de crear tejido hepático. El pasado mes de abril, la compañía anunció que había conseguido recrear con uno de sus equipos pequeñas muestras de minúsculos minihígados iban más allá de los cultivos en dos dimensiones convencionales. Alcanzaba las 500 micras (0,5 milímetros) de espesor, lo que equivale a unas 20 capas de células superpuestas unas encima de otras.

Uno de los aspectos más relevantes del trabajo es que se combinaron distintos tipos celulares: hepatocitos, células estrelladas del hígado y de las paredes de los vasos sanguíneos. Y que el tejido impreso mostró la capacidad de ejecutar algunas de las funciones hepáticas, como por ejemplo la producción de proteínas como la albúmina o la transferrina. Además, a un ritmo superior que en los cultivos en laboratorio convencionales.

Además, presentó cierta capacidad de desarrollar una microred de vasos sanguíneos. Este es un aspecto clave en esta tecnología, ya que a medida que se consigan órganos más grandes, se ha de ser capaz de nutrir todas las células del tejido fabricado, para lo que se necesita manejar las claves de la angiogénesis (la creación de vasos) y poder de esta forma llevar el riego sanguíneo a todos los rincones del nuevo órgano. En términos generales, ésta es una cuestión que no se ha resuelto. “En laboratorio se ha logrado algo, pero [la vascularización de tejidos] no se ha conseguido”, comenta Becerra.

El propósito de la creación de tejidos y órganos de repuesto que persigue la medicina regenerativa se está persiguiendo desde otros frentes. Existen avances ilusionantes obtenidos gracias a la manipulación de células madre sin la necesidad de recurrir a las impresoras 3D. Por ejemplo en el caso del trasplante de tráquea, existen distintas experiencias. En algunos casos usando órganos de donante que se han vaciado de todas las células inmunológicamente activas para, posteriormente, repoblar la matriz tubular resultante con las células de la paciente. Esta misma técnica se ha empleado con tubos de estructuras plásticas porosas —algo similar a lo que pretende Becerra con el titanio— también con éxito.

Pero quizás el trabajo más destacado con células madre en esta parcela son los microhígados creados en el laboratorio por parte del investigador japonés Takanori Takebe. A partir de un cultivo de simples células de la piel reprogramadas (las famosas IPS o de pluripotencia inducida) junto con otros dos tipos celulares (la vena del cordón umbilical y células madre mesenquimales) consiguieron unas estructuras hepáticas de cuatro milímetros —más grandes de las fabricadas por las impresoras de Organovo— y con mayor grado de riego sanguíneo.

Los defensores de las impresoras 3D sostienen que probablemente esta tecnología permita mayor rapidez en la creación del órgano y ofrezca mayor precisión en el ensamblaje celular. Lo cierto es que los dos caminos permitirían elaborar tejidos compatibles con los receptores y acabar con la escasez de órganos para trasplante que existe en la actualidad. Hay otro punto en común. En ambos casos tendrán que pasar décadas antes de que lleguen a ser una realidad, si finalmente llegan a convertirse en una opción terapéutica real.

Google Glass llegará con música Unos auriculares específicos ya se pondrán a la venta este mes por 85 dólares

 

La actualización XE11 de Google Glass permitirá reproducir música a través de Google Music. El usuario deberá instalar antes la aplicación manualmente para poder acceder al servicio de streaming de Google, con una cuenta All Access (con la que es posible no sólo escuchar la música descargada, sino la totalidad de los contenidos del catálogo de Google).

La actualización, además de incluir aspectos como calendario, agenda personal y direcciones para llegar a casa o el trabajo, convierte las gafas en un reproductor de música. Así, al instalar la aplicación aparecerá en el menú de las gafas la opción “listen to”.

Al usar este comando de voz, el usuario podrá elegir el nombre de un artista, álbum, canción o lista de reproducción. Una vez que confirme su elección las gafas mostrarán las distintas opciones de cualquier reproductor clásico: reproducir, pausar, detener, adelantar, retroceder, cambiar volumen y escuchar radio.

El usuario puede escuchar música a través del auricular de conducción ósea de las gafas o puede utilizar unos auriculares externos. Según elNew York Times, Google lanzará un set de auriculares específicamente diseñados para las Google Glass a finales de este mes.

Estos auriculares se conectarán vía mini USB y tendrán un precio de 85 dólares. Asimismo, Google ha lanzado un vídeo promocional protagonizado por el DJ que colaboró en la canción ganadora de un grammy en 2011 Empire State of Mind, de Young Guru, en el que muestra éstas y otras funcionalidades de su dispositivo.

El sistema Tizen gana adeptos Apoyado por Samsung desde su comienzos, ha sido apoyado por 36 firmas más

El proyecto de software de Linux Foundation Tizen ha anunciado que cuenta con 36 nuevos socios que se unen a gigantes como Samsung oIntel. El grupo de compañías que apoyan a Tizen comprende fabricantes, operadores y desarrolladores de aplicaciones.

Dentro de los 36 nuevos miembros que se han asociado con Tizen destacan eBay, Panasonic, Konami, McAfee, OpenMobile o Mobica entre otros. Estos nuevos integrantes tienen la posibilidad de unirse a la asociación de los grupos de trabajo de Tizen y participar en las reuniones de la asociación, para así poder participar en el programa de desarrollo de Tizen.

El código abierto de Tizen y la flexibilidad que ofrece son los principales atractivos que hacen que estas empresas se fijen en esta plataforma, que está destinada a smartphones, tabletas y portátiles, ordenadores de abordo en vehículos o televisores inteligentes. Estos se unen a los anteriores miembros que apuestan por el sistema operativo, como son Huawei, LG, Samsung, Intel, Orange o Vodafone entre otros.

El lunes se anunció el primer aparato con sistema operativo Tizen, la cámara de Samsung NX300M. El resto de dispositivos (teléfonos y tabletas) empezarán a integran Tizen a partir de 2014.

 

Río de Janeiro sueña con convertirse en una ciudad inteligente La sede de los Juegos Olímpicos de 2016 quiere aprovechar las citas deportivas para reinventarse y revisar su movilidad

Río de Janeiro, apellidada La ciudad maravillosa, adorada por sus habitantes – los cariocas – gente acogedora y desinhibida como pocas, hoy meca del turismo mundial gay, se prepara para realizar un nuevo sueño que podría convertir la ciudad en una moderna smart city (ciudad inteligente). La ocasión es la disputa en la ciudad de la final de la Copa del Mundo el año próximo – que se jugará en el mítico estadio Maracanâ – el año próximo y los Juegos Olímpicos en 2016.

Ha sido la edición de la Smart City Expo World -que se celebrará del 19 al 21 de este mes en Barcelona y que abordará el futuro de las ciudades inteligentes – la que ha animado a Río a convertirse en un ejemplo de smart city. La ciudad se ha presentado a la cita como ejemplo de apuesta de soluciones inteligentes al registrar los cambios llevados a cabo en el modelo de crecimiento de Río en los últimos años. La feria profetiza que la “imagen de Río del pasado como una ciudad de crecimiento caótico y desordenado tiene los días contados”.

Río – cuyo joven alcalde Eduardo Paes, que tiene doble nacionalidad brasileña y española – ha querido aprovechar las Olimpiadas para poner en marcha un proyecto en la línea de lo que ya hiciera Barcelona con motivo de sus Juegos Olímpicos. La idea es ejecutar un plan de regeneración urbanística y revitalización de la zona portuaria, un área de grandes dimensiones pero que ha estado todos estos años totalmente abandonada.

La gran superficie portuaria de Río, con sus vistas incomparables sobre la Bahía de Guenabara, se está ya transformado en el llamado Puerto Maravilla, donde se ubicará la Ciudad Olímpica, una zona donde empiezan a surgir los grandes y modernos museos, construcciones habitacionales modernas, centros culturales, artísticos, gastronómicos etc.

Pero el desafío para convertir a Río en una ciudad inteligente va mucho más allá del Puerto Maravilla. El proyecto desea abarcar toda la ciudad de 1.182 km2 de superficie, que deberá tener todos sus servicios, edificios, elementos urbanos , coches etc. interconectados de la mano de una red que no sólo consistirá en la conexión de miles de personas, sino en el planteamiento de un mundo digital en el que idealmente todo podrá estar conectado, es decir todo aquello que deberá ser gestionado y controlado.

Uno de los grandes temas de la Smart City será el de la movilidad en una de las ciudades en la que el tráfico urbano y de las grandes periferias es uno de los más caóticos del país. Los motivos de este caos del tráfico que la ciudad Smart desea corregir y modernizar son varios. Uno de ellos son las mafias de las empresas de autobuses, que suelen ser focos de corrupción y de apoyo a los políticos locales a cambio de concesiones. Esta situación ha llevado a una congestión de 40.000 autobuses circulando diariamente por la ciudad con una velocidad media de poco más que el paso humano.

Otra de las dificultades es que Río es una ciudad atípica en su configuración geográfica. El famoso urbanista Le Corbusier afirmó una vez que Río era la única ciudad del mundo que él no sería capaz de planificar, porque la naturaleza la había hecho tan original y única que no se podía tocar. Es, por ejemplo, una de las pocas ciudades del mundo en las que el mar entra en todos los barrios, – incluso en el centro histórico – como las aguas entre las patas de un pulpo.

El Nobel de literatura José Saramago, en su primera visita a Río, se desesperó porque decía “no acabo de entender a esta ciudad”. Sólo al subir al Cristo Redentor y contemplar desde allí la compleja geografía de la ciudad acabó es escribiendo sobre ella un artículo genial.

Con la apuesta por hacer de Río una Smart City quizás podría ser la primera vez desde la llegada de los portugueses en que la ciudad pueda ser planificada para acabar con el infierno de su tráfico y mejorar la movilidad, reduciendo al mismo tiempo los altos niveles de contaminación. Scheider Electric será la compañía encargada de implantar en Rio una plataforma integral de gestión de la movilidad en la zona del Puerto Maravilla. Gestionarán todos los aspectos relacionados con el tráfico urbano y de la periferia, donde sus trabajadores – llegados de las favelas más violentas y apartadas – tienen que sufrir cada día el infierno de horas parados en el tráfico, hacinados en autobuses anticuados con el riesgo continuo de ser asaltados.

Habrá que esperar para ver si Río aprovechas seriamente la ocasión para convertirse en una ciudad que, sin perder sus encantos naturales y sus rasgos de ciudad acogedora y alegre, pueda ser también una ciudad inteligente que sepa hacer uso de la tecnología para dar un salto en la calidad de vida de sus habitantes.

 

Un despertador con los días que faltan para tu muerte También proporciona la información bursátil de las acciones financieras y el número de amigos en las redes

 

Alarmclock no es un despertador cualquiera. Cada vez que suena por las mañanas recuerda los días que quedan para tu muerte. Su función la alterna con otra información no menos deprimente, la cotización bursátil de tus acciones.

Los creadores de este despertador, el estudio Fig de Chicago, han solicitado financiación en el sitio de Kickstarter. Ha obtenido el respaldo de 220 personas y han triplicado el dinero que necesitan para la producción en serie: más de 20.000 dólares, cuando aún faltan 16 días para que la gente pueda seguir invirtiendo.

Es un despertador para superar el miedo a la muerte, la inseguridad social y la insatisfacción financiera, según reza el proyecto; porque el aparato, con luces LED, recuerda cada mañana el dinero que se tiene en el banco según las inversiones realizadas y los vaivenes bursátiles, el número de amigos en las redes sociales y también los días que restan hasta su muerte. Esa fecha la saca el aparato en función de la edad, sexo, salud, precedentes familiares y otros datos que solicita el aparato antes de ponerlo en marcha.

El sello creativo de los ‘indies’ Un puesto de desarrolladores españoles independientes reivindica la industria desde la base en la feria Madrid Games Week en Ifema

En una discreta esquina a la entrada de la Madrid Games Week, que acoge la capital desde hoy hasta el domingo, se agolpan siete estudios independientes de videojuegos bajo el mismo stand. Desplazados por los gigantes Microsoft, Sony y sus millonarias entregas, este grupo deindies busca dar a conocer sus ocho producciones multiplataforma a los visitantes. Tanto profesionales del sector como aficionados visitan el puesto para probar de cerca títulos como Gods will be watching (pc),Extinction (Android y iOS), Kromaia (pc) o Candle (pc y Wiu).

“Hablamos de industria de subsistencia. Ninguno de ellos tiene un Ferrari ni maneja grandes cantidades”, señala con sorna Fernando Ortega, creador del portal Made in Spain games que agrupa a cerca de 150 estudios independientes. Los cerca de 20 jóvenes venidos de distintos puntos de la geografía española montaron sus propias empresas para poder apostar por proyectos a su medida. Algunos se conocían de los años de carrera, otros se encontraron por el camino. “Yo era desarrollador web y me planteé si era así como quería vivir el resto de mi vida, entre páginas sin sentimientos para corporaciones… Esto es mi pasión y quiero echar toda la carne en el asador”, relata el valenciano Jordi de Paco de 25 años.

Detrás de él se encuentran el cartel que anuncia Gods will be watching, el videojuego fuertemente pixelado centrado en las tomas de decisiones y dilemas morales de Deconstructeam. Junto a sus tres compañeros de bellas artes y un músico, de Paco cuenta los meses para ver cómo la entrega se publica en abril tras un año de trabajo y una campaña decrowdfunding que les reportó 20.000 euros. “Es muy retro por una cuestión de presupuesto. No tenemos oficina, trabajamos los cinco alrededor de la mesa del salón de casa. También está el factor nostalgia. Hemos encontrado una base de fans muy grande que aprecian estos gráficos”. Para de Paco la presión no existe. Ese estrés se lo cede a las grandes empresas que deben recuperar las cuantiosas inversiones que, en el caso de los indies, es considerablemente inferior. “Los titanes necesitan recaudar millones de euros y si nosotros recaudamos 300.000 euros eso nos da para seguir años. Para ellos sería un fracaso y a nosotros nos cambiría la vida”.

A su lado, Evil mind entertainment rescata la esencia de las salas de recreativos mediante un juego táctil para móviles y tabletas. Se trata deExtinction, un “arcade ochentero” que disfruta de un ritmo de 12.000 descargas semanales, según sus creadores. “Nuestro juego está funcionando en Rusia, China y Estados Unidos, en sitios que yo no he estado jamás [sonríe] pero que mi juego sí en cuestión de horas”, se sorprende Miguel Montesinos, portavoz del estudio. La fuente de ingresos, reconoce, se mantiene moderada, ya que se nutren principalmente de la publicidad y las escasas compras que el free to play (gratis para jugar) les producen a los indies. “Te gastas 800 euros en un móvil nuevo y, sin embargo, parece que gastarse 0,89 por un buen juego es una locura”, lamenta el joven informático.

Estos estudios independientes rondan el año o dos años de vida y tienen claro, sin embargo, que el negocio se encuentra fuera de España. “Trabajamos de espaldas a aquí. Nuestro consumidor medio es británico o estadounidense”, argumenta el aragonés de 33 años Daniel Blasco, cofundador de del shooter en 3D Kromaia. Por eso, los indies de la industria del videojuego tratan de ganar una visibilidad que impulse el negocio o atraiga el dinero de algún publisher. Esta idea no termina de convencer a los pequeños estudios, ya que significa ceder el control de un proyecto propio. “Cuando te compran la idea, los royalties[derechos], baja el nivel de ingresos. La autopublicación tiene riesgos y más libertad e ingresos, pero si quieres un nombre a lo mejor sí tienes que irte con una gran empresa”, matiza Ortega.

El 38% de los niños menores de dos años usa el ‘smartphone’ El tiempo que dedican a los aparatos digitales se ha triplicado desde 2011 en Estados Unidos

El 63% de los niños menores de ocho años emplea el smartphone,según un estudio de Common Sense Media realizado entre niños de Estados Unidos. Hace dos años el porcentaje era del 41%. Lo más sorprendente es que entre los menores de dos años el uso es del 38%, creciendo 28 puntos desde 2011.

Es la segunda edición del estudio de CSM, que se ha realizado con los mismos parámetros, para que se pueda comparar mejor con la situación de hace dos años y el mismo estrato de población y número.

El salto del uso del smartphone, sin embargo, es inferior al impacto de la tableta que, en estos dos años, ha subido del 8% al 40%, mientras que el del reproductor iPod o similares, crece del 21% al 27%.

No solo ganan popularidad entre los niños los aparatos digitales, sino que también le dedican más tiempo. De los cinco minutos de 2011 a los 15 minutos actuales. La llamada de voz no es la principal actividad, sino los datos: principalmente juegos, descarga de aplicaciones o visión de películas. En ese sentido su uso ha aumentado del 38% al 72% en el mismo periodo de tiempo.

El uso infantil de la tableta ha pasado del 8% al 40% en dos años

Al ritmo que crece el uso de aparatos digitales, decrecen los clásicos que aún retienen la audiencia infantil durante dos horas y 16 minutos, pero 21 minutos menos que hace dos años. Todas las pantallas tradicionales pierden, pero la televisión sigue siendo la reina de la casa. Baja de 69 minutos a 57, y, además, se distribuyen de muy diferente manera: 18 minutos para programas grabados; 10 minutos, descargados o en streaming y 6 minutos solicitados bajo demanda. También el reproductor de DVD pierde (9 minutos) y se queda en 22; el PC pierde seis minutos (le quedan 11) y los videojuegos se quedan en 10 minutos, cuatro menos que hace dos años.

La lectura en tableta y en smartphones también aumenta en la población infantil, del 4% al 30%, pero no es, ni mucho menos, la actividad más popular en estos aparatos.

Respecto al uso de aparatos digitales según los ingresos económicos de las familias, también aumenta en la clase baja norteamericana, del 22% al 65%, aunque se mantiene la brecha respecto a las ricas. El porcentaje de tabletas en casas de familias modestas crece del 2% al 22%, cuando entre las ricas es del 63% y el acceso a la banda ancha es casi el doble en las familias pudientes.